lunes, 24 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos: “Resumen e interpretación de la bibliografía TP1”

1) Describa y explique la clasificación de los weblogs según Rebecca Blood.

La tipologìa de weblogs de Rebecca Blood se clasifica en tres: blogs, diarios personales y filtros.
Los primeros son una especie de diarios personales, de vida relativamente corta, con links a sitios externos (diarios o noticias) en forma causal. Es la más utilizada por los usuarios.
Los diarios tienen posteos más largos en donde resaltan las características de: autonomía, descripción narrativa que imprime un sello de personalidad del autor y escasa remisión a links. Se trata de creaciones propias del autor del weblog.
En los filtros las entradas consisten básicamente en posteos de una línea, no hay opiniones personales y vinculan a través de una gran cantidad de links a información documentada y almacenada en otros sitios.

2) Describa y explique desafíos y riezgos de la sindicación de contenidos en los sitios web.

Uno de los retos para la sindicación de contenidos es la creación de efectivos agregadores de noticias, que son sitios que recopilan información y la transforman en algún formato de gran utilidad. Son estos mismos los que provocan la disminución de la performance de servidores web y el angostamiento del ancho de la banda, siendo éste, un inconveniente a solucionar.
Ian Gram y Benet Devereux, presentan en el texto de Alejandro Piscitelli desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos: “irradiación de contenidos como síntesis de noticias, recopilación de sitios webs a través de programas que mantengan copias diferentes de archivos sobre una multitud de sitios, distribución y organización de contenido con formato de base de datos (pudiendo acumular en el sitio gran cantidad de fecha de eventos presentes en diversos sitios webs), servicios de archivos y recursos compartidos (servicio que copia un mismo archivo –música, video o texto -. Esta información facilita la recuperación de datos), generación de catálogos (directorios de recursos accesibles en la web; directorio como archivo de fuente abierta integrado a sistemas de catalogación en la web) y creación de proyectos (colección de recursos XML con vínculos a materiales históricos, donde cada grupo lo distribuye en los espacios de los demás)”.

3) Defina y conceptué diferencia entre hipermedia e hipertexto.

El hipertexto es una de las especies de hipermedia. El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contuviere además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto. La forma más habitual es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. El ejemplo clásico es wikipedia.
La hipermedia es un conjunto de elementos multimedia que componen un documento, conectados por medio de hipervínculos, de manera que son independientes de la estructura en vez de ser inamovible.
Para Halasz y Schwartz, los sistemas hipermedia “brindan al usuario la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen información y que están conectados entre sí por enlaces relacionales”. La hipervinculación es una manera en particular de establecer dicha conexión. El hipervínculo es una conexión entre dos elementos que pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red.

4) Describa y analice desde el concepto de interacción (Manovich): el sitio http://www.geocities.com/bioevents/index.html de la bibliografía de la cátedra.

Erv Manovich al referirse a la interactividad, explica que es un concepto amplio que puede ser definido desde múltiples puntos de vista.
Precisa el término de interactividad, desde la “interactividad de tipo arbóreo” (o “interactividad basada en un menú”). El término se refiere a los programas en los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. Cuando llegamos a un objeto en particular, el programa nos da unas opciones para elegir. En función del contenido que escojamos, avanzaremos por una rama determinada del árbol. En este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o determinada posición corporal.
En el sitio indicado por la cátedra una de las animaciones muestra esta especie de interactividad donde con solo situarme con una luz sobre un círculo surgían bifurcaciones que derivaban en tres círculos, y cada uno de éstos en tres más, y así sucesivamente hasta lograr una gran ramificación que resultaba interminable (ver imagen en el margen superior izquierdo).
Tanto en el ejemplo anterior como en cada uno de los que presenta la página de Geocities se percibe la sensación de que cuando nos ubicamos en un lugar o estamos presentes en él, a su alrededor hay una infinitud de elementos que si bien en ese preciso momento no están siendo de gran utilidad, están latentes y el usuario puede en cualquier momento recurrir a ellos.
Es un universo de elementos que tienen conexión entre ellos y se puede saltar continuamente de uno a otro, creando un estado de actividad - pasividad. Si un elemento se selecciona, éste está activo, cuando se opta por otro adopta el estado de pasividad que tenía el actualmente seleccionado.

Verificación sobre temas teóricos y prácticos: “Resumen e interpretación de la bibliografía TP1”

5) A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.
(ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )


Prometeus - La Revolucion de los Medios

martes, 18 de septiembre de 2007

El arte como fuente del diseño; formas de expresión y aplicaciones: Continuación de la primera parte: "Diferencias y similitudes entre arte y diseño"

El diseñador, a diferencia del artista, no trabaja para él o para lo bello en sí, él utiliza lo bello como un instrumento utilitario para lograr un objetivo, sujeto a la finalidad del mismo, que es satisfacer eficientemente una necesidad colectiva, particularizada en la necesidad de un cliente. Entrando en detalle de las discrepancias entre ambas disciplinas (-y refiriéndome un poco a lo que desarrollaba anteriormente-) se torna casi evidente que el diseñador no posee un amplio margen de libertad a la hora de ejecutar sus trabajos, son muy pocas las ocasiones en las que el profesional puede aplicar sus criterios personales; debiéndose ajustar en la mayoría de los casos a las percepciones del consumidor, a las opiniones del cliente y a los indicadores del mercado. Si se compara en este aspecto, la tarea del diseñador con la del artista, es notorio que la labor del primero se encuentra limitada por varios condicionantes, la mayoría sociales; sin embargo, la del segundo por lo general no lo está. Jacinto Salcedo, en su artículo: “Fronteras: diseño y arte”, publicado el 03/03/2006 en Foro Alfa señalaba que “en la actualidad se entiende al diseño como un factor determinante en la producción, donde la intervención en la configuración, toma en cuenta aspectos como los materiales, los usuarios, la percepción, el mercado y los mensajes. El buen diseño considera las tres "E": economía (costos), eficiencia (funcionalidad) y estética (forma). Si esta trilogía no se respeta estamos en presencia de un diseño no resuelto (ver gráfico arriba)”. “En el caso del arte no necesariamente se valoriza, por ejemplo, su eficiencia comunicacional (a veces sólo los "elegidos" entienden la obra de arte) o no es tomada en cuenta su economía (mientras más caros sean los materiales que se usan, o si el autor es cotizado, mayor será su precio)”, culmina Salcedo. Si se trata de fundar algún paralelismo entre el proceso artístico y el proceso del diseño, se lo pude ubicar en la existencia de una serie de decisiones que apelan a la subjetividad del individuo, sin que éste, pese a las recomendaciones de objetividad de numerosos profesionales en el caso del diseño, pueda sustraerse a afrontar tales responsabilidades. (Véase mas informacion en http://www.foroalfa.com/)

El arte como fuente del diseño; formas de expresión y aplicaciones: Continuación de la segunda parte: "La Bauhaus y escuelas contemporáneas"


La Bauhaus es uno de los herederos del movimiento anteriormente desarrollado. Ésta buscaba una unidad entre artistas y artesanos, organizados en maestro, oficial y aprendiz. Tenía como objetivo liberar las actitudes creativas de cada estudiante, desarrollar una comprensión de la naturaleza física de los materiales y enseñar los principios fundamentales del diseño. La Bauhaus es continuada en su línea por el movimiento De Stilj (Theo van Doesburg) que desarrollaba los elementos expresivos fundamentales del diseño: el ángulo recto y los tres colores básicos, complementados con el negro, blanco y gris. Para De Stilj era posible romper con el predominio del individuo y encontrar soluciones colectivas. Ya a comienzos del siglo XX, la mayoría de los artistas deciden centrar su tarea hacia la protesta social, las teorías freudianas y las profundas emociones personales, surgiendo de esta forma, movimientos como: Cubismo, Futurismo, Dadaísmo, Surrealismo, Suprematismo y el Contructivismo. Se comienza a hablar de una renovación de la sensibilidad humana a través de la representación de la velocidad, la transformación, la multiplicación, la persistencia del plano, la imagen y la simultaneidad, vinculada directamente con los descubrimientos técnicos y científicos del momento: el automóvil, el tren, la motocicleta, el avión etc. El Futurismo adiciona una composición dinámica no lineal a las páginas dentro de la gráfica y el empleo de la tipografía como forma visual. Fue influenciado por el Cubismo, que sustituía la representación de las apariencias por formas inventadas en diversos planos existentes simultáneamente y vistos desde múltiples perspectivas. El Dadaísmo (con Marcel Duchamp como principal exponente), unifica ideas del Cubismo y del Futurismo, pero reinventado los límites de la capacidad de la imagen. Se basaba en la construcción deliberada y al azar. Ulteriormente tiene explandor en Rusia principalmente, el Suprematismo, creando un estilo pictórico – plástico de formas básicas y de color puro. Ejerció una gran influencia en el diseño gráfico. El diseño, es fruto del aporte del arte, de las consideraciones estéticas de su época y de la capacidad de crear formas, imágenes, conceptos y objetos con finalidades específicas. A pesar de que el arte responda a procesos aparentemente diferentes, las herramientas básicas de trabajo coinciden: articulan sus imágenes con los mismos medios (color, forma, materia, concepto, símbolo etc.) y los creadores deben hacerlo con el máximo de imaginación y creatividad, aunque el fin último de ambos sea diferente.


Fuentes bibliográficas y sitios:


  • Bayley, S. (1994). "Guía Conran del Diseño". Barcelona, España: Editorial Alianza

  • Meggs, P. (1991). "Historia del Diseño Gráfico". México: Editorial Trillas

  • Read, H. (1971). "Arte e Industria". Buenos Aires, Argentina: Editorial Infinito

  • Satué, E. (1989). "El Diseño Gráfico, desde los orígenes hasta nuestros días". Madrid, España: Editorial Alianza

El arte como fuente del diseño; formas de expresión y aplicaciones: Continuación de la tercera parte: "El diseño en los años 70 y 80"


Es innegable que la subjetividad de cada individuo distorsiona las visiones colectivas de las que parte. Tal distorsión será la base de la originalidad y la creatividad. No obstante esa distorsión, el diseñador intenta comunicar. Es cierto que el diseñador también plasma su subjetividad en su obra, pero tal subjetividad solamente cobra sentido en el marco de la comunicación humana. Así, el diseño gráfico puede entenderse como un "arte mayor", un arte de nuevo tipo, un arte colectivo que involucra directamente a la sociedad que lo produce, en el tiempo que lo genera. En esta nueva conceptualización, se establece una relación con el arte, en la cual éste es visto desde el diseño como un campo en el que se podía experimentar con la forma libremente, a fin de aplicar los resultados en objetos útiles para la vida. A partir de los años 70 se cambia este enfoque de la relación arte/diseño, especialmente desde el Pop Art, para el cual los cuadros toman y hacen suyas imágenes e incluso objetos producidos exclusivamente para la cultura de masas, la mayoría de ellos anónimos y con un grado de “artisticidad” cercano a cero. Era el diseño el que le prestaba formas al arte. Es, en los mismos años setenta donde surgen movimientos que proponían nuevos formatos estéticos, en los cuales las artes plásticas no se manifestaban en la producción de un objeto físico, produciendo un resquebrajamiento de las relaciones arte/diseño que habían propuesto las vanguardias históricas (se encuentran desarrolladas en la 2da Parte del informe). A partir de los años 80 se produce la humanización del diseño a través de la expresión personal. Para Jacinto Salcedo: “el diseño "de autor" se ha democratizado en tanto es una ofrenda de tolerancia y respeto a los estilos de vida. Inclusive ya la publicidad trabaja sobre mercados menos integrados y menos globalizados”.
Fuentes bibliográficas y sitios:
http://www.zanicdesign.com/
http://www.revistatodavia.com.ar/
http://www.proyectoweb.org/

lunes, 10 de septiembre de 2007

El arte como fuente del diseño; formas de expresión, aplicaciones: el diseño desde el S. XX, formas de expresión y redefiniciones (3ra Parte)

A comienzos del siglo XX se inicia una etapa en la cual se define al diseño como disciplina desde una posición general que abarca los diversos procesos productivos que generan los artefactos y objetos de uso.
Desde el interior del arte y la arquitectura se le intenta dar al diseño el lugar que le correspondía, como saber destinado a pensar el objeto técnico. De aquí provienen las dos primeras especializaciones del diseño: el diseño gráfico (vinculado a la plástica y a los objetos) y el diseño industrial (vinculado a la arquitectura y a los objetos edilicios).
El diseño gráfico nace con la imprenta de Gutenberg, el dibujo de los tipos de letra, la composición de la página impresa (con la “proporción áurea”, que definía la arquitectura de la página impresa). Se parte de la idea de que el diseño grafico es comunicar y es comunicación, que procura transmitir un mensaje de manera clara, precisa y directa. Para ello, es necesario que emisor y receptor compartan ciertos códigos culturales y comunicativos. Es por eso que, si el emisor tiene deseos de que el receptor asigne a su mensaje el sentido buscado (o el más cercano posible), intentará confeccionarlo en línea con ese objetivo. Por lo general, el interés es que el mensaje llegue solamente a un grupo determinado, pero con la condición de que el sentido que ese grupo le asigne coincida con las expectativas del emisor.
Por esta razón se entiende al diseño gráfico como una expresión de la subjetividad colectiva. El diseñador aunque también se expresa a partir de su subjetividad, su principal tarea es buscar puntos de contacto con el resto de sus semejantes, es decir, busca la intercomunicación humana a la vez que intenta expresarla a la manera del arte.

jueves, 6 de septiembre de 2007

El arte como fuente del diseño; formas de expresión, aplicaciones: Historia del diseño, su relación con el arte hasta principios del S. XX (2da Parte)

La Revolución Industrial (S. XVIII) produce una gran serie de transformaciones que en todos los aspectos de la vida; pero quiero hacer una pausa especialmente en dos ámbitos de suma importancia y que apuntan a mi temática investigativa: el cultural y el social.
El arte toma aquí un papel preponderante, por un lado, defendiéndose de los ataques de la industria contra la creatividad del ser único del objeto creado, y por el otro, la artesanía, ante la evolución del sistema productivo en masa (impulsada por la producción y el abaratamiento de costos), se propone elevar la calidad técnica tomando del arte elementos para sus confecciones.
A lo señalado anteriomente, Mosquera lo complementa diciendo que el arte, a partir de ese momento, no es interpretado como un añadido a la estructura industrial, sino que aparece en ella misma, sin contradecir los requisitos de la economía, construcción y función, sino subrayándolos. De este modo la industria crea sus propias formas "culturales", formas nuevas, liberadas de la tradición artesanal y de la repetición historicista, formas que por primera vez responden con coherencia a las necesidades de la tecnología y su época, tanto en los aspectos materiales como en los espirituales. Es el surgimiento de la estética de la industria. Es una estética particular, diferenciada del arte que se individualiza como una actividad autosuficiente, una creación desinteresada de fines materiales concretos: diseño.
Bayley en su libro “Guía Conran del Diseño” (1994) advierte claramente que en esta época se encuentran los primeros “signos del gusto” del mundo moderno, principalmente en los productos de consumo y en el fenómeno de las reproducciones de las estatuas clásica para atender la demanda de la clase media. Este elemento trae consigo la introducción del elemento artístico y cultural en la industria, circunstancia que perfila el nacimiento del diseño como disciplina.
El diseño se convierte de esta manera en una herramienta para la comercialización de los productos, buscando saciar el buen gusto de las altas clases societarias. A esto se suma, la creación de numerosas escuelas y museo de diseño.
De este auge y de las reconsideraciones sobre una disciplina que se presentaba como novedosa surge el Movimiento Art & Craft (artes y oficios), iniciado por William Morris y John Ruskin; que tomaba como punto de referencia a la época medieval en los motivos para adornar sus diseños. Creían que el diseño debía fundarse en principios artesanales tales como la “fidelidad a la naturaleza” y la “adecuación al fin”.
Al Movimiento Art & Craft lo precede el Art Noveau, que alcanza a toda Europa y gran parte de los Estados Unidos. Sus ideas eran básicamente la unificación de la decoración, la estructura y la función, principio que se agregará posteriormente a la concepción del diseño.
Se redimensiona la concepción ornamental y se comienzan a tomar en cuenta principios racionalistas, donde la forma del objeto debía responder a sus condiciones de uso y a la técnicas empleadas para su fabricación.
Con el cambio de siglo, se van precisando pautas terminológicas, y el concepto de diseño a la vez que se amplia se define. Para este movimiento moderno hay que crear desde dentro de la tecnología, hay que fabricar según sus potencias y requerimientos, no en contra de ellos. Esta es la nueva concepción: hay que idear formas originales de la industria integradora de belleza, técnica, funcionalidad y economía. Todo esto es diseñar.
Posterior a esta elaboración de la definición del diseño, se suprime el ornamento como elemento del mismo. Ornamento que es considerado, a partir de esta época como un portador de contenidos ideológicos negativos y que resultaba antifuncional, antieconómico y antitecnológico.
Se comienza a establecer una idea generalizada que considera la igualdad de determinados postulados, soluciones de diseño y el modo correcto de diseñar, estableciendo una especie de reglamento dogmático: surge de esta manera el “good design” o “diseño racional”. Como las formas no podían ser decoradas, Collins resalta que se imponía una especie de rigorismo geométrico que era la nueva forma de “ornamentos estructuralizados” u “ornamentos construidos”.

martes, 4 de septiembre de 2007

El arte como fuente del diseño; aplicaciones, formas de expresión (1ra Parte): Conceptos de arte y diseño; similitudes y diferencias (continuación)




El cuadro comparativo presenta cuestiones trascendentes de las diferencias entre arte y diseño:

El arte como fuente del diseño; aplicaciones, formas de expresión (1ra Parte): "Conceptos de arte y diseño, derivaciones etimológicas"


Bajo la temática asignada por la cátedra, resulta conveniente y totalmente práctico comenzar resaltando y definiendo los dos conceptos fundamentales de esta investigación, estableciendo también las diferencias existentes entre ambos: ARTE, por un lado, y DISEÑO por el otro.
El arte es definido clásicamente como “una actividad humana consciente capaz de reproducir cosas, construir formas o expresar una experiencia, si el producto de esta reproducción, construcción, o expresión puede deleitar, emocionar o producir un choque”. Si se quiere de una manera más simple, el “Diccionario Enciclopédico La Nación” lo caracteriza como “cualquier actividad humana cuyos resultados y proceso de desarrollo pueden ser objeto de juicio estético”.
En cambio, al diseño se lo presenta como “aquel proceso de creación, desarrollo y producción de un objeto que intenta dar respuesta a una necesidad y que lo hace en el contexto de una compleja amalgama de condicionamientos técnicos, sociales y políticos; de características históricas y psicológicas”.
Pero aquí lo conveniente es “plantearse si el diseño es arte”. La palabra “arte” contiene dos significados: “arte” correspondiente al termino griego techné, es decir, a la técnica o al modo de hacer algo; y en la tradición latina, el término ars integra igualmente esta habilidad para hacer algo, sólo que se refiere más concretamente, al modo de aplicar las técnicas en un oficio determinado.
El término anglosajón design, tiene su origen del latín designare, que en castellano significa designar, señalar o destinar a alguien o a algo para un fin determinado. Design es un verbo que se refiere entonces al proceso del desarrollo de un plan que busca la creación de algo nuevo con una utilidad definida; el diseño es a la vez el proyecto y el producto terminado.
De esta derivación etimológica se concluye que el diseño es arte, ya que para cumplir su finalidad práctica, el diseño aplica una serie de técnicas de acuerdo a su oficio.